魔灵召唤风吸血鬼与竞技场队伍推荐

2015-01-14 来源:18183 作者:nannan

今天给小伙伴们介绍下在魔灵召唤手游中风吸血鬼与竞技场队伍推荐,给大家做个参考。以下算是一点点竞技场队伍心得,上礼拜结算时有在100以内,这礼拜就打不太上去,原因不是队伍不好,是因为符文不够大颗了,我的符文大部分都4星5星+12而已。

除了推荐下队伍外,就是想替风吸平反下,许多人说风吸只是只肥料,没有练的价值,

风吸如果单隻来看,确实不是隻优秀的攻宠,但如果配上好的队友各司其职,那打起来会相当顺手。

首先是队伍介绍,包括我的符文配法

队长:风忍者:猛攻,刀刃(2、6攻击%,4爆击%)[但其实我推荐激怒配刀刃]

队友:风吸血鬼:猛攻,祝福(2、4、6攻击%)

风格里芬:迅速,集中(2攻速、4体力%、6命中%)

风小仙女:绝望,集中(2、4体力%,6命中%)

出手是相当重要的,必须是风格=>;小仙女=>;风忍=>;风吸,

而且其他3只速度也不能跟风格差太多,这点很奇妙,

如果风格放完顺风没有让攻击条100%的话,可能会让对手魔灵有插手的机会,我会这样想的原因在于我这几天把风格的2号速度从4星换成6星,明明速度提升了21,但接技的过程中反而无法顺利接完,能不能顺利接完很重要,因为这个队伍的强处在于开场的完美秒杀,造成4打3的局面。

现在主流的竞技场防守队不外乎攻速队跟防守队(复活、补血、护盾跟无敌)

对于这2个的打法不太一样,首先

(1)攻速队

这种队伍的配置不外乎:攻速队长*1,打手*2,辅助*1;攻速队长*1,打手*1,辅助*2

由于我们是风忍配格里芬,符文足够的状态下风忍的+30%攻速一定大于精灵的+19%攻速,因此就快乐接招先把对手的攻击手打掉,顺序为:格里芬(顺风)=>;小仙女(激励)=>;风忍(大招)=>;风吸就看血量决定招式。

如果DOT有上上去,DOT一个5%稍微推估一下换他攻击时会不会死,不会然后很少就补个第一招,如果太多不要犹豫大招直接下去,除了火系神宠,我不相信有打手撑的住,而这边杀打手的重点是以风系打手为第一目标,火系的留到后面破甲收拾更有效率,水系的打手摆最后。

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魔灵召唤

回合、魔幻 | 195.14MB | 次下载

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