《堕落之主》评测:堆怪大作!并不是所有的受苦都叫“魂”

2023-10-17 来源:笨手机 作者:

在开篇之前,我们得先聊一聊“魂”游戏到底是个啥玩意。这一名词出处大家都知道,是宫崎英高的魂系列游戏,内容主打就是一个低性能的主角挑战各种各样高性能boss,探索没落王城与末日世界的高难度游戏。

而魂系列的精髓,个人认为是有规律的成长。在探索中,玩家可以通过远程攻击,地形优势,又或者是跑酷逃避来应对怪物堵路的现象,不过这是需要极高的地图设计水平支撑;在boss战中,虽然屡战屡败,但也可以逐渐记住boss的攻击范围与盲点,通过一次次的躲避或是弹反来完成对boss的击杀,最终获得远超一般游戏的成就感。

在宫崎英高的名气逐渐高涨的同时,最近类魂的游戏也都越来越多,之前我们评测过的韩国游戏《匹诺曹的谎言》就是其中之一。而上周,一款名为《堕落之主》的游戏也发售了,且不说好不好玩,来势汹汹倒是真的,因为它是第一款使用了虚幻5引擎打造的魂系列游戏,画面水平要远超同类游戏不少。

这款游戏的前身是14年发售的《堕落之王》,两者英文名上完全相同(Lords of the Fallen),为了区分在译名上也仅仅相差一个字,但游戏内容却截然不同。《堕落之王》也是波兰团队Deck13第一次尝试制作的类魂ARPG,所以结果也因为他们的经验不足,而导致这款游戏惨败收场。而在吸收了经验后,在去年的游戏展上他们再次拿出了这款《堕落之主》,意图在哪跌倒就在哪爬起。

不过很可惜的是,《堕落之王》一经发售就遭遇滑铁卢,上线数日就只剩下了接近50%的好评率。很大程度原因,都是出现在了它想成为“魂”,但没有学到精髓,只领悟了难度。另外还有一些优化闪退,容易导致游戏坏档的情况也时有发生,在多种情况复合的作用下,这款游戏的评价也开始走向下坡。但作为一名玩家,很多时候不能只看评论,还是得自己体验一下才知道游戏的好坏,即便这个结果是后悔。

首先不得不说的,就是游戏的画面美术与背景设定十分惊艳,两个世界的交互这可以说是游戏的一大优点。在虚幻5引擎的加持下,游戏在光照与黑影上的色彩相当分明,残破不堪的末世建筑风格,以及地狱的黑暗景象也都成为了亮点之一。尤其是当你使用提灯切换里表两个世界进行探索时,你会发现两个世界风格的融合做得非常完善,虽然卡顿与加载对游戏的连贯性产生了影响,但这美术与创意你还是不得不点个赞。

但接下来比起游戏角色要走进的地狱,现实玩家却要面对另一个更加残酷的地狱了。这款游戏的战斗平衡点有些奇怪,需要分两个情况探讨,一是打小怪,二是打boss。看上去是挺正常的分法,但如果我告诉你,这游戏打boss其实才是最简单的呢?这就涉及到了本作的小怪堆积严重的问题了。

本作的近战玩家在这款游戏中其实并没有太大优势,首先是斩击的连击,在一款魂游戏中,偷刀是最基础的玩法,但游戏在近战中设计了相当多的连段,甚至还有双持武器的特殊连段。这一套下来帅是挺帅,但问题是,这完全用不上啊!因为在连段过程中,你还是被大量的小怪围殴挨刀子。但又因为游戏翻滚所提供的帧数相当多,在没有大量小怪围殴的情况下,近战打boss又成为了简单的回合制游戏。

相比近战,平日喜欢法术弓弩的玩家在这款游戏中,则是有了完全相反的体验,因为堆怪与仇恨值连锁的问题,一只只解决又或者是AOE伤害往往会成为最优解,所以灵活使用魂灯和法术反而会提供更大的乐趣,但反过来打boss又会因为各种前摇问题惨遭劈砍,所以这部分的取舍还是看玩家自己喜欢玩什么了。

游戏的地图路线设计,有很浓厚的魂2感。首先就是篝火数量并不多,但是会用各种捷径将多个地图串联,最后使用到同一个篝火。但有时候篝火数量不足也是个大问题,因为跑满一张图开启捷径的时间跨度很长很长,在中间基本没有篝火点的情况下,你只要死一次,就意味着小怪全部复活,再想回到原来的位置,那就又要花上不少的时间。

而前面也说到本作的堆怪严重,能清完效果走过去也有部分运气要素,所以很多时候也只能熟悉路线后选择绕开,硬生生冲过去。不过新的问题又产生了,这游戏的小怪仇恨值太高太高,除非你能冲到篝火处刷新,不然身后永远都是一大波怪物追着。另外值得一提的是,大部分boss打完后是不给篝火的,越打越没状态也是这个游戏常态。

不过你以为这就完了吗?并没有,大家都知道宫崎英高的恶意,在于出其不意的偷袭,在你放松警惕时突然墙角就放来只小怪推你下楼,这样的设计并不多,而且在他算好了你放松警惕的时间后,你除了骂一句外也不会产生厌恶。不过在《堕落之主》中,这样的设计却是存在于每个角落,独木桥狙击手、木板塌陷、甚至连宝箱怪都是随机诞生,这样的恶意充斥着整个地图。

总结

在整个跑图的流程下来,制作组的设计思路都更像是想尽办法让玩家感到痛苦,并没有真正地与玩家展开博弈。这时候就不得不回到开头,“魂”到底是个什么?在宫崎英高的游戏中打boss或者精英怪时,我会反思自己这里翻滚早了,那里贪了一刀不应该的,每一次的死亡,都会让我更加谨慎,并且调整角色配装去适应游戏的节奏。

但是在《堕落之主》中,你很难去将这部分的失败归结为自己的原因,因为boss没什么设计感,很轻松就能过去,死亡的原因往往是因为怪太多,又或者是制作组的恶意被推下悬崖,基本很少能与玩家技术挂钩的死亡要素。这也能归结到一个正负反馈的要素,你在这里的死亡能不能让你获得正向的技术提升,很显然,《堕落之主》的大部分死亡,都只是单纯的死亡。

“每一次类魂游戏的出现,都在加重魂系列的含金量”。这句话在接连《匹诺曹》《堕落之主》的出现后变得愈发真实,但游戏行业也会在不断的尝试中进步,无论什么样的作品出现,都会成为后续游戏开发的重要经验之一。

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